niedziela, 13 września 2015

Gra jak życie, życie jak gra

Podczas gdy część „gier” wideo eliminuje zasady, cele i jednoznaczną waloryzację wyniku, elementy te zaczynają być wykorzystywane w realnym życiu. To zjawisko, zwane grywalizacją, powstało w wyniku konstatacji, iż ludzie chętniej przebywają w świecie gry, gdzie są nieustannie nagradzani za swoje osiągnięcia, niż w rzeczywistości, w której zazwyczaj brak jednoznacznych zwycięstw i porażek.

Obserwacja ta kłóci się z założeniem twórców Tale of Tales, głoszących, iż sztywny system zasad w „grach” wideo zniechęca ich użytkowników. Podczas gdy twórcy ci postulują upodobnianie świata gry do rzeczywistości (z jej wielością wyborów, różnorodnością aktywności i brakiem nagród w postaci punktów lub złotych monet), orędownicy grywalizacji pragną przeprowadzić proces wręcz przeciwny.

Nie będę się wdawał w rozważania na temat tego, kto ma więcej racji. Być może Harvey i Samyn błędnie rozpoznają oczekiwania odbiorców. Niewykluczone, że zależy to od osobistych uwarunkowań jednostki. A może te dwie przeciwstawne sytuacje – istnienie jasno określonych zasad oraz ich niemal absolutny brak – mogą koegzystować, zarówno w rzeczywistości, jak i w świecie wirtualnym?

Przykład ten jasno pokazuje, że pojęcia „gra” oraz „świat wirtualny” mogą, choć nie muszą iść ze sobą w parze. Grą stać się mogą codzienne aktywności, zaś obecność w wykreowanym komputerowo środowisku – przeżyciem. Różnica jest tylko taka, że wynikiem grywalizacji mają być konkretne efekty, do których, dzięki wykorzystaniu zasad i systemu nagród, dochodzi się szybciej i skuteczniej. W przypadku „gier” wideo zarówno zaangażowanie w grę, jak i w nie-grę, jest zazwyczaj bezproduktywne (w sensie materialnym) i bezinteresowne. Zapewnia rozrywkę, zabija nudę, pozwala przebywać w innych, być może lepszych i ciekawszych, światach.


Grywalizacja może więc w jaskrawy sposób udowadniać, że „gry” wideo to termin anachroniczny. Zastosowanie pewnych elementów charakterystycznych dla niektórych „gier” wideo w rzeczywistości sprawia, że ich brak w innych produkcjach tym bardziej rzuca się w oczy. Potencjał interaktywnego medium wykracza daleko poza tworzenie systemów rozgrywki, w których zadania odbiorcy są mniej lub bardziej precyzyjnie określone. Jestem przekonany, że z czasem będzie się pojawiać coraz więcej tytułów, które w świadomy sposób eliminować będą cechy charakterystyczne dla gier, coraz silniej zmuszając nas do zastanowienia się nad sensownością stosowania dotychczasowej terminologii.

Gry par excellence

W poprzednich postach pokrótce omówiłem skrajnie zróżnicowane strategie, dzięki którym twórcy dążą do uczynienia z „gier” wideo pełnoprawnego narzędzia wypowiedzi artystycznej. Jednak myślenie o „grach” wideo wyłącznie jako o dziełach sztuki byłoby zdecydowanie zbyt wąskie, gdyż nie uwzględniałoby przypadków, w których przynależą one do innych sfer ludzkiej działalności. Koronnym przykładem takiej sytuacji mogą być e-sporty.

Pisząc o e-sportach bez obaw pozbędę się (irytującego być może) cudzysłowu, którym posługiwałem się dotychczas. Bezbłędnie wypełniają one wszystkie sześć Juulowskich elementów definiujących gry. Są oparte na określonych zasadach, a wynik jest zmienny i wymierny. Gracz przypisuje mu konkretną (pozytywną lub negatywną) wartość. Musi on podjąć określony wysiłek by dany wynik uzyskać, a zarazem jest do niego nastawiony emocjonalnie. Sama gra oraz jej wynik mogą mieć również konsekwencje w realnym życiu.

Gdy gra wideo staje się sportem, całkowicie traci znaczenie opowiadana przez nią historia, jej estetyka i wytwarzane przez nią sensy. Pozornie wciąż opowiada o zmaganiach antyterrorystów z terrorystami (jak Counter-Strike), walce o dominację w odległej części Drogi Mlecznej (StarCraft) czy zmaganiach herosów w świecie fantasy (League of Legends). W istocie staje się jednak abstrakcyjnym systemem, którego zadaniem jest sprawdzenie, która z drużyn opanowała go w najdoskonalszym stopniu.

Gry wideo są więc jedynym medium, które może służyć zarówno jako narzędzie wypowiedzi artystycznej, a zarazem stać się dyscypliną sportową. W tym drugim przypadku nacisk położony zostaje nie na twórcę, który pragnie przekazać określone treści, lecz na odbiorcę-użytkownika-gracza, który pole możliwości dawane przez grę wykorzystuje, by udowodnić własne umiejętności.


To kolejny z powodów, dla których ujmuję „gry” wideo w nawias, gdy piszę o całości zjawisk określanych tym terminem. Traktowanie go z dystansem jest, moim zdaniem, jedynym sposobem na uniknięcie przekłamania, które wynika z faktu, że wszelkie programy, dające odbiorcy możliwość wchodzenia w interakcję z zaprojektowaną przez twórców sytuacją (na którą składają się mechanika, otoczenie, postaci i tak dalej), wrzucane są do jednego worka. Przyklejona do niego etykietka z napisem „gry wideo” czasami się sprawdza, jak w przypadku e-sportów, które są grami par excellence. Jednak w co najmniej równie wielu przypadkach nie sprawdza się, lub sprawdza się tylko częściowo, co stanowi istotną przeszkodę dla pełnego zrozumienia omawianego tu medium.

To „tylko” gra

Kluczowym elementem stylu proceduralnego jest retoryka proceduralna – kreowanie znaczenia poprzez projektowanie określonych rodzajów interakcji pomiędzy graczem a mechaniką gry. Bogost uzupełnia jego cechy jeszcze o dążenie do introspekcji, odrzucenie mimetyzmu, subiektywizm oraz określone autorstwo. Dzięki połączeniu tych elementów twórcy dążą (mniej lub bardziej świadomie) do uczynienia „gier” wideo pełnoprawnym medium wypowiedzi artystycznej, zupełnie odrębnym od innych dziedzin sztuki.

Jeśli materią literatury jest słowo, muzyki – dźwięk, a teatru zdarzenie, to w przypadku „gier” wideo tym najbardziej podstawowym budulcem medium są procedury i algorytmy tworzone w języku programowania, wyznaczające pole możliwości, jakie „gra” daje odbiorcy. Skupiając się właśnie na nich, twórcy stylu proceduralnego przekazują konkretne treści w sposób, który w żadnym innym medium nie byłby możliwy.

Co ciekawe, również sfera wizualna tworzona jest przez nich w tym kluczu. Z jednej strony często nawiązuje do konwencji solidnie zakorzenionych w „grach” wideo – czołowe osiągnięcia stylu proceduralnego, jak Braid czy FEZ, nawiązują do klasycznych platformówek zarówno poprzez mechanikę, jak i konwencję estetyczną. Jednocześnie zmuszają odbiorcę do refleksji nad oboma tymi elementami, wprowadzając całkowicie oryginalne i nietypowe elementy. Z drugiej strony ich estetyka oddaje właściwości oprogramowania, dzięki któremu powstają, nie roszcząc sobie prawa do realizmu, typowego dla większości wysokobudżetowych produkcji. Być może po części jest to efektem stosunkowo niewielkiej ilości środków finansowych, jakie mają do dyspozycji twórcy niezależnych, autorskich „gier”, utrzymanych w stylu proceduralnym. A jednak ten zabieg doskonale wpisuje się w ogólną strategię polegającą na dążeniu do wykorzystania, a zarazem sproblematyzowania specyfiki medium, jakim są „gry” wideo.


Dzięki zwróceniu uwagi na zasady, a także zastosowaniu uproszczonej grafiki, „gry” wideo wpisujące się w styl proceduralny nieustannie przypominają o tym, że są właśnie „grami” wideo. To strategia skrajnie odmienna od tej postulowanej przez twórców Tale of Tales, dla których kluczowym elementem odbioru jest całkowita immersja – zapomnienie o tym, że siedzimy przed ekranem komputera, wpatrując się w mozaikę z pikseli.

wtorek, 8 września 2015

Skrajności. „Gry” wideo a strategie artystyczne

To oczywiste, że „gry” wideo są, a przynajmniej bywają, sztuką. Rozważania na ten temat są zupełnie jałowe, a ich prowadzenie niewątpliwie przypominałoby całkowicie anachroniczne z dzisiejszej perspektywy rozpaczliwe wysiłki wczesnych teoretyków kina, by udowodnić wartość X muzy. Intuicja może w tej materii zdziałać więcej niż intelekt, a stworzone w danym medium dzieła świadczą same za siebie. Ostateczny dowód na to, że sztuką jest, dla przykładu, komiks, stanowią Maus Arta Spiegelmana czy Perspepolis Marjane Satrapi.

„Gry” wideo również mają swoje arcydzieła, choć w tym przypadku trudno znaleźć tak oczywiste i narzucające się przykłady, jak te przywołane powyżej. Nie będę się jednak wdawał w rozważania na temat wartości konkretnych produkcji i budowanie pozbawionej sensu hierarchii. Zupełnie wystarczające wydaje mi się stwierdzenie niezaprzeczalnego faktu, że na gruncie „gier” wideo już dawno wypracowane zostały pewne strategie artystyczne. Przez ten termin rozumiem świadome budowanie znaczenia przy wykorzystaniu możliwości, jakie daje dane medium.

Te strategie można w przypadku „gier” wideo podzielić w dużym uproszczeniu na dwie grupy: pierwsza dąży do wyeliminowania zasad, zaś druga – do uczynienia zasad kluczowym nośnikiem sensu. Biorąc pod uwagę fakt, że zasadynajbardziej oczywistą definicyjną cechą gier, można stwierdzić, że pierwsza grupa stara się udowodnić, że „gry” wideo nie są, nie muszą i nie powinny być tylko grami, zaś druga przejawia tendencję wręcz przeciwną – dąży do tworzenia gier par excellence. Co ciekawe, te dwa skrajnie odmienne podejścia rodzą (przynajmniej w ciągu ostatniej dekady) najciekawsze, a często jednocześnie najbardziej radykalne, przykłady wykorzystania „gier” wideo jako medium wypowiedzi artystycznej.

Przykłady „gier” należących do pierwszej grupy przywoływałem już w pierwszym poście. Należą do nich takie produkcje, jak Stanley Parable, Proteus, Mountain i tak dalej. Motywy ich twórców dobitnie wyraża również już przywoływana prezentacja Harvey i Samyna: Ludzi pociąga w grach grafika, obietnica eksploracji krajobrazu, interakcja z ulubioną muzyką. Jednak za każdym razem ich entuzjazm zabijany jest przez nacisk gier wideo na bycie sztywnym, opartym na zasadach systemem, który wymaga od odbiorcy rozwijania bezużytecznych umiejętności, których jedynym celem jest zwiększanie liczb w prawym, górnym rogu ekranu.


Dla twórców gier należących do drugiej grupy zasady nie są problemem, o ile tylko niosą ze sobą znaczenie. Ta strategia nazwana została przez Iana Bogosta „stylem proceduralnym”. Ale o tym już w następnym poście.

Narracja, rozgrywka… i cała reszta!

Gdyby słynny, choć w gruncie rzeczy fikcyjny konflikt między ludologami a narratologami naprawdę kiedyś zaistniał, byłby jednym z najbardziej absurdalnych konfliktów w dziejach humanistyki. Każdy inteligentny i choć odrobinę zorientowany w świecie gier odbiorca wie, że wiele „gier” wideo z powodzeniem łączy element rozgrywki z narracją, więc analiza oparta tylko na jednym z tych aspektów byłaby niepełna. Co więcej, powinna zostać wzbogacona o kwestie dotyczące estetyki. Pytanie nie brzmi więc: „badać rozgrywkę czy narrację”, lecz: „o jakie elementy, oprócz tych oczywistych, można analizę wzbogacić, aby uczynić ją jak najbardziej wyczerpującą”.

Oczywiście istnieją też „gry” wideo, które w większym stopniu bazują na jednym z wymienionych elementów. Równie absurdalne byłoby oparcie analizy Super Hexagon na narracji, jak refleksji nad Stanley Parable na rozgrywce. Dlatego też istotny jest wstępny wybór narzędzi teoretycznych – również w tym przypadku owocne może być ujęcie „gier” wideo w nawias.

Zwróciłem już uwagę na „gry” wideo, które w oczywisty sposób grami nie są. Kolejnym krokiem, istotnym podczas analizy konkretnych przypadków, powinna być refleksja nad tym, w jakim stopniu dana produkcja jest grą, a w jakim „czymś innym” – linearną opowieścią, ruchomym obrazem, interaktywnym doświadczeniem i tak dalej.

Świetnym przykładem takiego wewnętrznego zróżnicowania mogą być klasyczne przygodówki. Czy można pisać o The Neverhood, skupiając się na rozgrywce? Pewnie tak, ale tego typu tekst nie dałby niezapoznanemu z tą produkcją czytelnikowi żadnego pojęcia o tym, czym ona w swojej istocie jest. Istotniejszy od samych zagadek jest tu właśnie sposób konstruowania narracji – fragmentaryczny, pozostawiający odbiorcę niemal do samego zakończenia w niepewności co do jego roli w świecie przedstawionym. Równie ważna jest sama estetyka – to właśnie groteskowe, plastelinowe otoczenie i postaci, a także absurdalna, pokraczna ścieżka dźwiękowa autorstwa Terry’ego Scotta Taylora w najbardziej wyrazisty sposób odróżniają Neverhooda od innych „gier” z tego gatunku.


Dlatego też studia nad „grami” wideo skazane są na interdyscyplinarność, co nie jest zresztą żadnym odkryciem. Podejście „ludologiczne” jest oczywiście niezwykle istotne, nie zmienia to jednak faktu, że bez elementów będących jego uzupełnieniem, pozostaje nazbyt wąskie. 

Czy gry wideo są… grami?

Auriea Harvey i Michaël Samyn, założyciele studia Tale of Tales oraz autorzy nie-manifestu notgames, podczas prezentacji wygłoszonej w 2010 roku na konferencji Art History of Games stwierdzili z dezynwolturą godną Gorgiasza, że „gry wideo nie są grami”. Przekonanie, że jest inaczej, to ich zdaniem efekt powszechnej opinii, wedle której gry wideo wyewoluowały z pinballa i innych automatów do gry. Z jednej strony to prawda. Z drugiej – nie sposób porównywać immersyjnych światów kreowanych we współczesnych produkcjach z rozrywką opartą na tak prostych zasadach jak, dajmy na to, Asteroids czy Space Invaders.

Oczywiście w przywołanym stwierdzeniu jest sporo prowokatorskiej przesady, charakterystycznej dla teoretycznych tekstów twórców The Path. A jednak, przynajmniej po części, się z nim zgadzam.

Odgórne założenie, że każda gra wideo jest grą, nie tylko nie służy teoretycznej refleksji, ale wręcz jej szkodzi. Jest przyczyną zupełnie jałowych rozważań (z reguły dotyczących produkcji łamiących lub przekraczających konwencje) przebiegających pod hasłem: „czy to jeszcze jest gra?”. Ich uniknięcie wydaje się banalnie proste – wystarczy stwierdzić, że niektóre gry wideo są grami, zaś inne nimi nie są.

Stwierdzenie to jest paradoksalne tylko z pozoru. To wrażenie wynika nie z wewnętrznej sprzeczności, ale z terminologicznego błędu, którego przyczyną jest właśnie uproszczone ewolucyjne spojrzenie na interaktywną rozrywkę (i sztukę), o którym pisali Harvey i Samyn. Przyjęło się, by wszystkie jej formy nazywać grami, choć w międzyczasie nazwa odkleiła się od samego zjawiska.

Udowodnienie tej tezy jest banalnie proste, mimo że nie istnieje jedna, ogólnie przyjęta definicja gry. Większość z nich zawiera jednak podobne elementy, co zgrabnie pokazał Jesper Juul w tekście The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. Nie zamierzam tutaj ani z nim polemizować, ani udowadniać słuszności jego wniosków. Posłużę się tylko wyekstrahowanymi przez niego z siedmiu różnych definicji gry wspólnymi elementami, które nie są w najmniejszym stopniu kontrowersyjne. Nie będę nawet potrzebował wszystkich sześciu z nich – wiele „gier” wideo nie spełnia podstawowych trzech. Należą do nich: określone zasady, zmienny, wymierny wynik oraz jego waloryzacja.

Istnieje szereg „gier” wideo, które usuwają cel i waloryzację wyniku. Najbardziej wyrazistym przykładem są symulacje pokroju Simsów, które niektórzy teoretycy uznają raczej za „zabawkę” niż grę – zupełnie zresztą niepotrzebnie, gdyż wprowadza to dodatkowy zamęt terminologiczny. Usunięcie waloryzacji wyniku może bowiem zostać osiągnięte również zupełnie innymi środkami, jak w The Stanley Parable, określanym z kolei jako eksperyment narracyjny – w tym przypadku zachęcani jesteśmy do odkrycia wszystkich zakończeń, a nie jednego, wartościowanego bardziej pozytywnie, niż inne.

Coraz więcej jest również przypadków „gier” wideo, które odrzucają istnienie określonych zasad – wystarczy przypomnieć takie produkcje, jak Proteus czy Mountain.

Przywołuję te skrajnie odmienne przykłady (które zresztą można by mnożyć w kolejnych akapitach), by podkreślić, że „gry” wideo mogą nie być grami z rozmaitych powodów, choć fakt ten zazwyczaj budzi (przynajmniej wśród teoretyków) pewną dezorientację.


Za konieczne uznaję więc ujęcie „gier” wideo w nawias – dzięki temu zachowamy możliwość generalizacji, a jednocześnie unikniemy przykrego obowiązku wymyślania nowych określeń dla produkcji, których z rozmaitych powodów za gry uznać nie sposób.