Auriea Harvey i Michaël Samyn, założyciele studia Tale of Tales oraz autorzy nie-manifestu notgames, podczas prezentacji wygłoszonej w 2010 roku na konferencji Art History of Games stwierdzili z dezynwolturą godną Gorgiasza, że „gry wideo nie są grami”. Przekonanie, że jest inaczej, to ich
zdaniem efekt powszechnej opinii, wedle której gry wideo wyewoluowały z
pinballa i innych automatów do gry. Z jednej strony to prawda. Z drugiej – nie
sposób porównywać immersyjnych światów kreowanych we współczesnych produkcjach
z rozrywką opartą na tak prostych zasadach jak, dajmy na to, Asteroids czy Space Invaders.
Oczywiście w przywołanym stwierdzeniu jest sporo
prowokatorskiej przesady, charakterystycznej dla teoretycznych tekstów twórców The Path. A jednak, przynajmniej po
części, się z nim zgadzam.
Odgórne założenie, że każda gra wideo jest grą, nie tylko
nie służy teoretycznej refleksji, ale wręcz jej szkodzi. Jest przyczyną
zupełnie jałowych rozważań (z reguły dotyczących produkcji łamiących lub
przekraczających konwencje) przebiegających pod hasłem: „czy to jeszcze jest gra?”. Ich uniknięcie wydaje się banalnie
proste – wystarczy stwierdzić, że niektóre gry
wideo są grami, zaś inne nimi nie są.
Stwierdzenie to jest paradoksalne tylko z pozoru. To
wrażenie wynika nie z wewnętrznej sprzeczności, ale z terminologicznego błędu,
którego przyczyną jest właśnie uproszczone ewolucyjne spojrzenie na
interaktywną rozrywkę (i sztukę), o którym pisali Harvey i Samyn. Przyjęło się,
by wszystkie jej formy nazywać grami, choć w międzyczasie nazwa odkleiła się od
samego zjawiska.
Udowodnienie tej tezy jest banalnie proste, mimo że nie
istnieje jedna, ogólnie przyjęta definicja gry. Większość z nich zawiera jednak
podobne elementy, co zgrabnie pokazał Jesper Juul w tekście The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. Nie zamierzam tutaj ani z nim polemizować, ani
udowadniać słuszności jego wniosków. Posłużę się tylko wyekstrahowanymi przez
niego z siedmiu różnych definicji gry wspólnymi elementami, które nie są w
najmniejszym stopniu kontrowersyjne. Nie będę nawet potrzebował wszystkich
sześciu z nich – wiele „gier” wideo nie spełnia podstawowych trzech. Należą do
nich: określone zasady, zmienny, wymierny wynik oraz jego waloryzacja.
Istnieje szereg „gier” wideo, które usuwają cel i
waloryzację wyniku. Najbardziej wyrazistym przykładem są symulacje pokroju Simsów, które niektórzy teoretycy uznają
raczej za „zabawkę” niż grę – zupełnie zresztą niepotrzebnie, gdyż wprowadza to
dodatkowy zamęt terminologiczny. Usunięcie waloryzacji wyniku może bowiem
zostać osiągnięte również zupełnie innymi środkami, jak w The Stanley Parable, określanym z kolei jako eksperyment narracyjny
– w tym przypadku zachęcani jesteśmy do odkrycia wszystkich zakończeń, a nie
jednego, wartościowanego bardziej pozytywnie, niż inne.
Coraz więcej jest również przypadków „gier” wideo, które
odrzucają istnienie określonych zasad – wystarczy przypomnieć takie produkcje,
jak Proteus czy Mountain.
Przywołuję te skrajnie odmienne przykłady (które zresztą
można by mnożyć w kolejnych akapitach), by podkreślić, że „gry” wideo mogą nie być grami z rozmaitych powodów,
choć fakt ten zazwyczaj budzi (przynajmniej wśród teoretyków) pewną
dezorientację.
Za konieczne uznaję więc ujęcie „gier” wideo w nawias –
dzięki temu zachowamy możliwość generalizacji, a jednocześnie unikniemy
przykrego obowiązku wymyślania nowych określeń dla produkcji, których z
rozmaitych powodów za gry uznać nie sposób.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz