Kluczowym elementem stylu proceduralnego jest retoryka
proceduralna – kreowanie znaczenia poprzez projektowanie określonych rodzajów
interakcji pomiędzy graczem a mechaniką gry. Bogost uzupełnia jego cechy
jeszcze o dążenie do introspekcji, odrzucenie mimetyzmu, subiektywizm oraz
określone autorstwo. Dzięki połączeniu tych elementów twórcy dążą (mniej lub
bardziej świadomie) do uczynienia „gier” wideo pełnoprawnym medium wypowiedzi
artystycznej, zupełnie odrębnym od innych dziedzin sztuki.
Jeśli materią literatury jest słowo, muzyki – dźwięk, a
teatru zdarzenie, to w przypadku „gier” wideo tym najbardziej podstawowym budulcem
medium są procedury i algorytmy tworzone w języku programowania, wyznaczające
pole możliwości, jakie „gra” daje odbiorcy. Skupiając się właśnie na nich,
twórcy stylu proceduralnego przekazują konkretne treści w sposób, który w
żadnym innym medium nie byłby możliwy.
Co ciekawe, również sfera wizualna tworzona jest przez nich w
tym kluczu. Z jednej strony często nawiązuje do konwencji solidnie
zakorzenionych w „grach” wideo – czołowe osiągnięcia stylu proceduralnego, jak Braid czy FEZ, nawiązują do klasycznych platformówek zarówno poprzez
mechanikę, jak i konwencję estetyczną. Jednocześnie zmuszają odbiorcę do
refleksji nad oboma tymi elementami, wprowadzając całkowicie oryginalne i
nietypowe elementy. Z drugiej strony ich estetyka oddaje właściwości oprogramowania,
dzięki któremu powstają, nie roszcząc sobie prawa do realizmu, typowego dla
większości wysokobudżetowych produkcji. Być może po części jest to efektem stosunkowo
niewielkiej ilości środków finansowych, jakie mają do dyspozycji twórcy
niezależnych, autorskich „gier”, utrzymanych w stylu proceduralnym. A jednak ten
zabieg doskonale wpisuje się w ogólną strategię polegającą na dążeniu do
wykorzystania, a zarazem sproblematyzowania specyfiki medium, jakim są „gry”
wideo.
Dzięki zwróceniu uwagi na zasady, a także zastosowaniu
uproszczonej grafiki, „gry” wideo wpisujące się w styl proceduralny nieustannie
przypominają o tym, że są właśnie „grami” wideo. To strategia skrajnie odmienna
od tej postulowanej przez twórców Tale of Tales, dla których kluczowym
elementem odbioru jest całkowita immersja – zapomnienie o tym, że siedzimy
przed ekranem komputera, wpatrując się w mozaikę z pikseli.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz