niedziela, 13 września 2015

To „tylko” gra

Kluczowym elementem stylu proceduralnego jest retoryka proceduralna – kreowanie znaczenia poprzez projektowanie określonych rodzajów interakcji pomiędzy graczem a mechaniką gry. Bogost uzupełnia jego cechy jeszcze o dążenie do introspekcji, odrzucenie mimetyzmu, subiektywizm oraz określone autorstwo. Dzięki połączeniu tych elementów twórcy dążą (mniej lub bardziej świadomie) do uczynienia „gier” wideo pełnoprawnym medium wypowiedzi artystycznej, zupełnie odrębnym od innych dziedzin sztuki.

Jeśli materią literatury jest słowo, muzyki – dźwięk, a teatru zdarzenie, to w przypadku „gier” wideo tym najbardziej podstawowym budulcem medium są procedury i algorytmy tworzone w języku programowania, wyznaczające pole możliwości, jakie „gra” daje odbiorcy. Skupiając się właśnie na nich, twórcy stylu proceduralnego przekazują konkretne treści w sposób, który w żadnym innym medium nie byłby możliwy.

Co ciekawe, również sfera wizualna tworzona jest przez nich w tym kluczu. Z jednej strony często nawiązuje do konwencji solidnie zakorzenionych w „grach” wideo – czołowe osiągnięcia stylu proceduralnego, jak Braid czy FEZ, nawiązują do klasycznych platformówek zarówno poprzez mechanikę, jak i konwencję estetyczną. Jednocześnie zmuszają odbiorcę do refleksji nad oboma tymi elementami, wprowadzając całkowicie oryginalne i nietypowe elementy. Z drugiej strony ich estetyka oddaje właściwości oprogramowania, dzięki któremu powstają, nie roszcząc sobie prawa do realizmu, typowego dla większości wysokobudżetowych produkcji. Być może po części jest to efektem stosunkowo niewielkiej ilości środków finansowych, jakie mają do dyspozycji twórcy niezależnych, autorskich „gier”, utrzymanych w stylu proceduralnym. A jednak ten zabieg doskonale wpisuje się w ogólną strategię polegającą na dążeniu do wykorzystania, a zarazem sproblematyzowania specyfiki medium, jakim są „gry” wideo.


Dzięki zwróceniu uwagi na zasady, a także zastosowaniu uproszczonej grafiki, „gry” wideo wpisujące się w styl proceduralny nieustannie przypominają o tym, że są właśnie „grami” wideo. To strategia skrajnie odmienna od tej postulowanej przez twórców Tale of Tales, dla których kluczowym elementem odbioru jest całkowita immersja – zapomnienie o tym, że siedzimy przed ekranem komputera, wpatrując się w mozaikę z pikseli.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz