W poprzednich postach pokrótce omówiłem skrajnie
zróżnicowane strategie, dzięki którym twórcy dążą do uczynienia z „gier” wideo pełnoprawnego
narzędzia wypowiedzi artystycznej. Jednak myślenie o „grach” wideo wyłącznie
jako o dziełach sztuki byłoby zdecydowanie zbyt wąskie, gdyż nie uwzględniałoby
przypadków, w których przynależą one do innych sfer ludzkiej działalności. Koronnym
przykładem takiej sytuacji mogą być e-sporty.
Pisząc o e-sportach bez obaw pozbędę się (irytującego być
może) cudzysłowu, którym posługiwałem się dotychczas. Bezbłędnie wypełniają one
wszystkie sześć Juulowskich elementów definiujących gry. Są oparte na
określonych zasadach, a wynik jest zmienny i wymierny. Gracz przypisuje mu konkretną
(pozytywną lub negatywną) wartość. Musi on podjąć określony wysiłek by dany
wynik uzyskać, a zarazem jest do niego nastawiony emocjonalnie. Sama gra oraz
jej wynik mogą mieć również konsekwencje w realnym życiu.
Gdy gra wideo staje się sportem, całkowicie traci znaczenie
opowiadana przez nią historia, jej estetyka i wytwarzane przez nią sensy. Pozornie
wciąż opowiada o zmaganiach antyterrorystów z terrorystami (jak Counter-Strike), walce o dominację w
odległej części Drogi Mlecznej (StarCraft)
czy zmaganiach herosów w świecie fantasy (League
of Legends). W istocie staje się jednak abstrakcyjnym systemem, którego
zadaniem jest sprawdzenie, która z drużyn opanowała go w najdoskonalszym
stopniu.
Gry wideo są więc jedynym medium, które może służyć zarówno
jako narzędzie wypowiedzi artystycznej, a zarazem stać się dyscypliną sportową.
W tym drugim przypadku nacisk położony zostaje nie na twórcę, który pragnie
przekazać określone treści, lecz na odbiorcę-użytkownika-gracza, który pole
możliwości dawane przez grę wykorzystuje, by udowodnić własne umiejętności.
To kolejny z powodów, dla których ujmuję „gry” wideo w nawias,
gdy piszę o całości zjawisk określanych tym terminem. Traktowanie go z
dystansem jest, moim zdaniem, jedynym sposobem na uniknięcie przekłamania, które
wynika z faktu, że wszelkie programy, dające odbiorcy możliwość wchodzenia w
interakcję z zaprojektowaną przez twórców sytuacją (na którą składają się
mechanika, otoczenie, postaci i tak dalej), wrzucane są do jednego worka.
Przyklejona do niego etykietka z napisem „gry wideo” czasami się sprawdza, jak
w przypadku e-sportów, które są grami par
excellence. Jednak w co najmniej równie wielu przypadkach nie sprawdza się,
lub sprawdza się tylko częściowo, co stanowi istotną przeszkodę dla pełnego
zrozumienia omawianego tu medium.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz