To oczywiste, że „gry” wideo są, a przynajmniej bywają,
sztuką. Rozważania na ten temat są zupełnie jałowe, a ich prowadzenie
niewątpliwie przypominałoby całkowicie anachroniczne z dzisiejszej perspektywy
rozpaczliwe wysiłki wczesnych teoretyków kina, by udowodnić wartość X muzy.
Intuicja może w tej materii zdziałać więcej niż intelekt, a stworzone w danym
medium dzieła świadczą same za siebie. Ostateczny dowód na to, że sztuką jest,
dla przykładu, komiks, stanowią Maus
Arta Spiegelmana czy Perspepolis Marjane
Satrapi.
„Gry” wideo również mają swoje arcydzieła, choć w tym
przypadku trudno znaleźć tak oczywiste i narzucające się przykłady, jak te
przywołane powyżej. Nie będę się jednak wdawał w rozważania na temat wartości
konkretnych produkcji i budowanie pozbawionej sensu hierarchii. Zupełnie
wystarczające wydaje mi się stwierdzenie niezaprzeczalnego faktu, że na gruncie
„gier” wideo już dawno wypracowane zostały pewne strategie artystyczne. Przez ten termin rozumiem świadome budowanie
znaczenia przy wykorzystaniu możliwości, jakie daje dane medium.
Te strategie można w przypadku „gier” wideo podzielić w
dużym uproszczeniu na dwie grupy: pierwsza dąży do wyeliminowania zasad, zaś
druga – do uczynienia zasad kluczowym nośnikiem sensu. Biorąc pod uwagę fakt, że
zasady są najbardziej oczywistą definicyjną cechą gier, można stwierdzić, że pierwsza grupa stara się udowodnić, że
„gry” wideo nie są, nie muszą i nie powinny być tylko grami, zaś druga
przejawia tendencję wręcz przeciwną – dąży do tworzenia gier par excellence. Co ciekawe, te dwa
skrajnie odmienne podejścia rodzą (przynajmniej w ciągu ostatniej dekady)
najciekawsze, a często jednocześnie najbardziej radykalne, przykłady
wykorzystania „gier” wideo jako medium wypowiedzi artystycznej.
Przykłady „gier” należących do pierwszej grupy przywoływałem
już w pierwszym poście. Należą do nich takie produkcje, jak Stanley Parable, Proteus, Mountain i tak
dalej. Motywy ich twórców dobitnie wyraża również już przywoływana prezentacja
Harvey i Samyna: Ludzi pociąga w grach
grafika, obietnica eksploracji krajobrazu, interakcja z ulubioną muzyką. Jednak
za każdym razem ich entuzjazm zabijany jest przez nacisk gier wideo na bycie
sztywnym, opartym na zasadach systemem, który wymaga od odbiorcy rozwijania
bezużytecznych umiejętności, których jedynym celem jest zwiększanie liczb w
prawym, górnym rogu ekranu.
Dla twórców gier należących do drugiej grupy zasady nie są
problemem, o ile tylko niosą ze sobą znaczenie. Ta strategia nazwana została przez Iana Bogosta „stylem proceduralnym”. Ale o tym już w następnym poście.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz