wtorek, 8 września 2015

Skrajności. „Gry” wideo a strategie artystyczne

To oczywiste, że „gry” wideo są, a przynajmniej bywają, sztuką. Rozważania na ten temat są zupełnie jałowe, a ich prowadzenie niewątpliwie przypominałoby całkowicie anachroniczne z dzisiejszej perspektywy rozpaczliwe wysiłki wczesnych teoretyków kina, by udowodnić wartość X muzy. Intuicja może w tej materii zdziałać więcej niż intelekt, a stworzone w danym medium dzieła świadczą same za siebie. Ostateczny dowód na to, że sztuką jest, dla przykładu, komiks, stanowią Maus Arta Spiegelmana czy Perspepolis Marjane Satrapi.

„Gry” wideo również mają swoje arcydzieła, choć w tym przypadku trudno znaleźć tak oczywiste i narzucające się przykłady, jak te przywołane powyżej. Nie będę się jednak wdawał w rozważania na temat wartości konkretnych produkcji i budowanie pozbawionej sensu hierarchii. Zupełnie wystarczające wydaje mi się stwierdzenie niezaprzeczalnego faktu, że na gruncie „gier” wideo już dawno wypracowane zostały pewne strategie artystyczne. Przez ten termin rozumiem świadome budowanie znaczenia przy wykorzystaniu możliwości, jakie daje dane medium.

Te strategie można w przypadku „gier” wideo podzielić w dużym uproszczeniu na dwie grupy: pierwsza dąży do wyeliminowania zasad, zaś druga – do uczynienia zasad kluczowym nośnikiem sensu. Biorąc pod uwagę fakt, że zasadynajbardziej oczywistą definicyjną cechą gier, można stwierdzić, że pierwsza grupa stara się udowodnić, że „gry” wideo nie są, nie muszą i nie powinny być tylko grami, zaś druga przejawia tendencję wręcz przeciwną – dąży do tworzenia gier par excellence. Co ciekawe, te dwa skrajnie odmienne podejścia rodzą (przynajmniej w ciągu ostatniej dekady) najciekawsze, a często jednocześnie najbardziej radykalne, przykłady wykorzystania „gier” wideo jako medium wypowiedzi artystycznej.

Przykłady „gier” należących do pierwszej grupy przywoływałem już w pierwszym poście. Należą do nich takie produkcje, jak Stanley Parable, Proteus, Mountain i tak dalej. Motywy ich twórców dobitnie wyraża również już przywoływana prezentacja Harvey i Samyna: Ludzi pociąga w grach grafika, obietnica eksploracji krajobrazu, interakcja z ulubioną muzyką. Jednak za każdym razem ich entuzjazm zabijany jest przez nacisk gier wideo na bycie sztywnym, opartym na zasadach systemem, który wymaga od odbiorcy rozwijania bezużytecznych umiejętności, których jedynym celem jest zwiększanie liczb w prawym, górnym rogu ekranu.


Dla twórców gier należących do drugiej grupy zasady nie są problemem, o ile tylko niosą ze sobą znaczenie. Ta strategia nazwana została przez Iana Bogosta „stylem proceduralnym”. Ale o tym już w następnym poście.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz