Podczas gdy część „gier” wideo eliminuje zasady, cele i
jednoznaczną waloryzację wyniku, elementy te zaczynają być wykorzystywane w
realnym życiu. To zjawisko, zwane grywalizacją, powstało w wyniku konstatacji,
iż ludzie chętniej przebywają w świecie gry, gdzie są nieustannie nagradzani za
swoje osiągnięcia, niż w rzeczywistości, w której zazwyczaj brak jednoznacznych
zwycięstw i porażek.
Obserwacja ta kłóci się z założeniem twórców Tale of Tales,
głoszących, iż sztywny system zasad w „grach” wideo zniechęca ich użytkowników.
Podczas gdy twórcy ci postulują upodobnianie świata gry do rzeczywistości (z jej
wielością wyborów, różnorodnością aktywności i brakiem nagród w postaci punktów
lub złotych monet), orędownicy grywalizacji pragną przeprowadzić proces wręcz
przeciwny.
Nie będę się wdawał w rozważania na temat tego, kto ma
więcej racji. Być może Harvey i Samyn błędnie rozpoznają oczekiwania odbiorców.
Niewykluczone, że zależy to od osobistych uwarunkowań jednostki. A może te dwie
przeciwstawne sytuacje – istnienie jasno określonych zasad oraz ich niemal absolutny
brak – mogą koegzystować, zarówno w rzeczywistości, jak i w świecie wirtualnym?
Przykład ten jasno pokazuje, że pojęcia „gra” oraz „świat
wirtualny” mogą, choć nie muszą iść ze sobą w parze. Grą stać się mogą
codzienne aktywności, zaś obecność w wykreowanym komputerowo środowisku –
przeżyciem. Różnica jest tylko taka, że wynikiem grywalizacji mają być
konkretne efekty, do których, dzięki wykorzystaniu zasad i systemu nagród,
dochodzi się szybciej i skuteczniej. W przypadku „gier” wideo zarówno
zaangażowanie w grę, jak i w nie-grę, jest zazwyczaj bezproduktywne (w sensie
materialnym) i bezinteresowne. Zapewnia rozrywkę, zabija nudę, pozwala
przebywać w innych, być może lepszych i ciekawszych, światach.
Grywalizacja może więc w jaskrawy sposób udowadniać, że „gry”
wideo to termin anachroniczny. Zastosowanie pewnych elementów
charakterystycznych dla niektórych „gier” wideo w rzeczywistości sprawia, że
ich brak w innych produkcjach tym bardziej rzuca się w oczy. Potencjał
interaktywnego medium wykracza daleko poza tworzenie systemów rozgrywki, w
których zadania odbiorcy są mniej lub bardziej precyzyjnie określone. Jestem
przekonany, że z czasem będzie się pojawiać coraz więcej tytułów, które w
świadomy sposób eliminować będą cechy charakterystyczne dla gier, coraz silniej
zmuszając nas do zastanowienia się nad sensownością stosowania dotychczasowej
terminologii.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz