niedziela, 13 września 2015

Gra jak życie, życie jak gra

Podczas gdy część „gier” wideo eliminuje zasady, cele i jednoznaczną waloryzację wyniku, elementy te zaczynają być wykorzystywane w realnym życiu. To zjawisko, zwane grywalizacją, powstało w wyniku konstatacji, iż ludzie chętniej przebywają w świecie gry, gdzie są nieustannie nagradzani za swoje osiągnięcia, niż w rzeczywistości, w której zazwyczaj brak jednoznacznych zwycięstw i porażek.

Obserwacja ta kłóci się z założeniem twórców Tale of Tales, głoszących, iż sztywny system zasad w „grach” wideo zniechęca ich użytkowników. Podczas gdy twórcy ci postulują upodobnianie świata gry do rzeczywistości (z jej wielością wyborów, różnorodnością aktywności i brakiem nagród w postaci punktów lub złotych monet), orędownicy grywalizacji pragną przeprowadzić proces wręcz przeciwny.

Nie będę się wdawał w rozważania na temat tego, kto ma więcej racji. Być może Harvey i Samyn błędnie rozpoznają oczekiwania odbiorców. Niewykluczone, że zależy to od osobistych uwarunkowań jednostki. A może te dwie przeciwstawne sytuacje – istnienie jasno określonych zasad oraz ich niemal absolutny brak – mogą koegzystować, zarówno w rzeczywistości, jak i w świecie wirtualnym?

Przykład ten jasno pokazuje, że pojęcia „gra” oraz „świat wirtualny” mogą, choć nie muszą iść ze sobą w parze. Grą stać się mogą codzienne aktywności, zaś obecność w wykreowanym komputerowo środowisku – przeżyciem. Różnica jest tylko taka, że wynikiem grywalizacji mają być konkretne efekty, do których, dzięki wykorzystaniu zasad i systemu nagród, dochodzi się szybciej i skuteczniej. W przypadku „gier” wideo zarówno zaangażowanie w grę, jak i w nie-grę, jest zazwyczaj bezproduktywne (w sensie materialnym) i bezinteresowne. Zapewnia rozrywkę, zabija nudę, pozwala przebywać w innych, być może lepszych i ciekawszych, światach.


Grywalizacja może więc w jaskrawy sposób udowadniać, że „gry” wideo to termin anachroniczny. Zastosowanie pewnych elementów charakterystycznych dla niektórych „gier” wideo w rzeczywistości sprawia, że ich brak w innych produkcjach tym bardziej rzuca się w oczy. Potencjał interaktywnego medium wykracza daleko poza tworzenie systemów rozgrywki, w których zadania odbiorcy są mniej lub bardziej precyzyjnie określone. Jestem przekonany, że z czasem będzie się pojawiać coraz więcej tytułów, które w świadomy sposób eliminować będą cechy charakterystyczne dla gier, coraz silniej zmuszając nas do zastanowienia się nad sensownością stosowania dotychczasowej terminologii.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz